1、日本的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展了二十多年,大多數(shù)的游戲玩家都是TVGame的玩家,在接受了太多高品質(zhì)游戲的洗禮后,網(wǎng)絡(luò)游戲如果不足夠優(yōu)秀很難吸引本國(guó)的用戶。
2、日本國(guó)民對(duì)舶來(lái)品的態(tài)度又相對(duì)比較糾結(jié),所以日本本國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)也一直不是十分火爆。
3、亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅猛的幾個(gè)國(guó)家主要是韓國(guó),中國(guó),越南,東南亞幾國(guó),這些國(guó)家的一個(gè)顯著特點(diǎn)就是此前游戲產(chǎn)業(yè)根基和用戶根基都不深,用戶對(duì)游戲品質(zhì)的要求不高,而很多擅長(zhǎng)挖掘人性弱點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲更容易拓展。